AUDIO SOFTWARE E INSTRUMENTOS VIRTUALES
De lo real a lo virtual / De lo virtual a lo real
Juan Gil López Rodríguez
[Comunicación presentada en el congreso ’Real/Virtual’. Encuentro Iberoamericano
de Estética y Teoría de las Artes. Marzo 2004].
Resumen: La industria informática musical ha experimentado
un gran crecimiento en los últimos años con el desarrollo de entornos
virtuales de creación sonora orientados al consumidor medio y semi-profesional.
Los atractivos interfaces gráficos recuerdan al diseño de los video-juego
del mismo modo que las recientes superficies hardware de control recuerdan
al joystick. De los instrumentos reales a los virtuales y de los virtuales
a los reales, o mejor dicho, a los virtuales-realmente-controlados.
Summary: Musical information technology industry shows
an increase in the virtual sound creation software realm aimed at the
consumer and the semi-ptofessional musiciam in the last years. Attractive
graphic intertfaces remember us the video game design in the same way
that recents midi performance controllers remenber us the joystick. From
the real musical instruments to the virtual ones and from the virtual
musical instruments to the real ones, or better, to those virtuals-really-controlled.
We need to use envolope filtres
To say how we feel
Riding on magnetic waves
We search new programs for your pleasure
I want to patch my soul on your brain
BPM controls your heartbeats
We are the syncronizers
We are electronic performancers
AIR, ’Electronic performers’, 10.000 HZ Legend, 2001.
’La comunicación sin objetivo ni público, el emisor convertido en
el principal receptor’
(Lipovetsky: La era del vacio) |
La consigna Do-it-yourself (D.I.Y.) es poco de lo que se mantiene a
flote del espíritu Punk de los 70, tras haber sido plastificado(1) por
la maquinaria discográfica, frente a la que se había erigido como adversario.
Si bien ese espíritu underground fracasó en su primer intento, en el proceso
de desintegración sus partículas han ido impregnando década tras década
diversos movimientos (del indie al glitch...) que desafían, en la medida
de sus posibilidades, al sistema capitalista mientras este intenta fagocitarlos
insaciablemente.
Del espacio público (live) al espacio privado (home-studio), de la performance
al ensimismamiento. Si uno de los problemas de las primeras bandas Punk
era el acceso a la tecnología del momento por cuestiones económicas(2),
el desarrollo de la industria digital ha reducido el handicap que supone
este factor permitiendo no sólo poseer el material para interpretar (representar)
sino también para crear (componer) y distribuir (repetir(3)).
El ordenador personal como una herramienta multifuncional ha entrado en
el espacio del usuario-medio, convirtiéndose en un nuevo universo virtual
de trabajo, aprendizaje, ocio y creación, actividades cuyos márgenes,
en muchos casos, se difuminan.
El procesador al servicio de un software y un consumo, que hace virtualmente
reales muchos de los anhelos del Narciso posmoderno. Nos libera de la
recepción pasiva y nos introduce en el rol de la producción por medio
de la interactividad.
Con esto no pretendo afirmar que la tecnología condicione per se el nacimiento
de un fenómeno musical, pero asumo que, como dice Michel Chion cuando
habla del Arte de los sonidos fijados, al menos lo hace posible(4) .
’Con la introducción de los microordenadores portátiles y personales,
que habían penetrado en el mercado doméstico alrededor de los años 80,
los consumidores fueron invitados a convertirse en productores.’(5)
El cliente ya no consume, sino que prosume mercancía que moldea y adapta
a su identidad, a sus necesidades y a sus placeres. Es al prosumidor(6)
hacia quien se orienta un nuevo mercado que en los últimos años ha encontrado
también un espacio fructífero en el sonido.
El Narciso sónico
El modernismo se aparta de la tradición, boicoteada por el creador hedonista.
Las vanguardias ’no cesan de dar vueltas en el vacío’, atacándose vorazmente
en una lucha por la innovación, todo tiene su espacio en el arte, todo
vale (Dada, Duchamp, John Cage, Readymade...), si todo vale todos somos
artistas. El paso de esta edad moderna a la posmoderna reside, según Lipovetsky,
en la mutación de un público que hace suyo el ’hedonismo que a principios
de siglo [XX] era patrimonio de un reducido número de artistas.’(7)
En el romanticismo se configura la imagen del genio. En el ámbito de la
música, Beethoven es el primer mártir para la causa. El compositor moderno
ya no estará al servicio de un noble. Ahora pone en venta su singular
trabajo, producto de la inspiración, que surtirá de música a las clases
burguesas. Esa misma burguesía a la que no le bastaba con consumir los
sonidos, sino que pronto quiso poseer la máquina, adquiriendo los textos
(partituras) así como la tecnología (piano) para aproximarse al placer
del creador(8). Esta entrega del individuo al consumo de goce creativo
y el cuestionamiento de la figura del artista está, si cabe, más presente
en el desarrollo de las nuevas tecnologías y especialmente en la informática.
’El artista ya no era un genio romántico que generaba un
mundo nuevo a partir exclusivamente de su imaginación, se convertía en
un técnico que pulsaba un botón aquí y un interruptor allá, como un accesorio
más de la máquina.’(9)
Tras la crisis de las vanguardias se democratiza el acceso a la creación
y a la recreación. La sociedad del espectáculo es correspondida por el
comercio del ocio. Se ensalza el derecho a la individualidad de todos
y cada uno en todas y cada una de las experiencias existenciales, incluida
la expresión artística.
’La aspiración de los individuos a la creación artística crece paralelamente:
el posmodernismo no significa sólo el declive vanguardista sino simultáneamente
la diseminación y multiplicación de centros y voluntades artísticas. [...]
Todo el mundo en mayor o menor grado expresa una voluntad de expresión
artística, entramos realmente en el orden personalizado de la cultura.’(10)
El mercado ha producido a sus consumidores con la misma eficacia con la
que ha producido los productos con los que los abastecerá(11). Ha perfilado
al individuo, lo ha hecho consciente de su individualidad/otreidad y ahora
le ofrece las herramientas con que construirse el cerco y los canales
para intercambiar el resultado; el producto que lo identifica.
Años antes de que Alvin Toffler detectase el creciente ascenso de la figura
del prosumidor, Attali ya lo había perfilado para la música en la última
de sus cuatro redes de difusión tras la muerte de la repetición:
’Goce ligado a la mirada de uno mismo: Narciso después de Eco. Erotismo
como apropiación del cuerpo en composición [...] El consumidor se convertirá
de esa manera en productor y encontrará su satisfacción en la producción
por si mismo, tanto al menos en el objeto que produce: Instituirá el espectáculo
de si mismo como suprema utilización.’(12)
En los últimos años el meteórico crecimiento de la industria informática
ha propiciado el desarrollo de un potente software que permite almacenar
y procesar grandes cantidades de audio digitalizado. Una tecnología que
había entrado a formar parte del repertorio de los electrodomésticos,
ahora es dotada de voz. Se desarrolla un amplio repertorio de software
dirigido no sólo al técnico de sonido o al compositor, sino también al
potencial usuario-medio interesado. Se trata generalmente de programas
con grandes posibilidades, pero de las que se puede hacer un uso superficial
fructífero con la única finalidad del disfrute, el hobby(13) , provistos
de inmensidad de presets, bancos de sonidos, librerías de ritmos prefabricados
en formato de loops en distintos estilos y para todos los gustos.
’Generalmente, cuando utilizamos nuestros llamados sentidos
superiores, la vista y el oido, adoptamos la actitud de productores, no
de consumidores. Nos conformamos perfectamente con usar nuestro olfato
y gusto por diversión, mientras que miramos y escuchamos para obtener
un provecho.’(14)
Al mismo tiempo proliferan las publicaciones(15) dirigidas a este tipo
de usuario, prosumidor, no profesional, cuyos contenidos se centran por
norma general en análisis de productos de bajo coste, tutoriales y consejos
para principiantes, así como los espacios de preguntas y respuestas. Surge
el Home-Studio y genera a su alrededor una cultura propia.
’Por todas partes se exhibe la figura anónima o colectiva del artesano
músico, acompañada en los discursos por la del actor o del artista-operador,
la generalización del home-studio permite a cualquiera dotarse de las
herramientas de la creación: ya no hay necesidad de ser artista para ser
creador, es el reino del aficionado. Esta confusión en la distribución
de los papeles entre producción y consumo, creación y recepción, fragiliza
al mismo tiempo dos modos de totalización tradicionales en el campo artístico:
en intensión, el autor, sinónimo de clausura del sentido de la obra; en
extensión, la propia obra, que pierde sus límites físicos y temporales,
fantasma devuelto al flujo de una materia sonora universal.’(16)
De lo real a lo virtual
En el año 1983 la empresa estadounidense Sequencial Circuits y la nipona
Roland, introducen en el mercado los primeros sintetizadores provistos
de MIDI (Musical Instrument Digital Interface), una implementación que
pronto se convertirá en un estándar todavía vigente. Este protocolo no
sólo permite establecer una comunicación entre instrumentos de distinto
fabricante, sino que, lo más importante, permitirá conectar el hardware
musical digital a un ordenador personal que, con el software adecuado,
secuenciador(17), podrá controlar los distintos parámetros de una creación
musical. Obsesión por el control y la precisión que ya había hecho mella
en los compositores experimentaes estadounidenses, como es el caso de
Conlon Nancarrow (que trabajaba directamente sobre los rollos para pianola)
o Milton Babbitt en sus trabajos con el RCA synthesizer(18).
En la década de los 90, con el aumento de la capacidad del disco duro
(ROM) y de la memoria RAM, así como de la velocidad de los procesadores,
surge un nuevo horizonte y se hace posible la grabación, reproducción,
manipulación y generación (síntesis) de audio. A esto se suma el desarrollo
de tarjetas de sonido dedicadas a la producción musical, provistas de
múltiples entradas y salidas de audio, con capacidad full-duplex(19) y
de reducida latencia(20).
Será la industria europea la que se haga en primera instancia con el control
del mercado del software (Steinberg, Hamburgo 1984, Emagic, Hamburgo 1992,
Propellerhead Software Estocolmo 1994, Native Instruments, Berlín 1996).
Steinberg introduce en 1991 el primer secuenciador virtual en el que se
puede grabar MIDI y audio (Cubase audio) que recuerda a un grabador multipistas
hardware con sus controles de transporte (Rec, play, rew, fwd, stop) y
una concepción en franjas que simulan las pistas de la cinta magnética.
En 1996 Steinberg da de nuevo un giro a la industria con la creación del
formato VST (Virtual Studio Technology) lo que permite controlar los efectos,
la mezcla, la ecualización...., todos diseñados visualmente a imagen y
semejanza de sus equivalentes hardware, además de ser un entorno abierto
al que se le pueden añadir Plug-ins con distintas funciones. Pero será
en la recreación de los Instrumentos virtuales donde el fetichismo gráfico
y acústico muestre una mayor meticulosidad. Se distinguen dos tendencias:
- Por una parte se recrean los instrumentos musicales míticos con todo
lujo de detalles (el Yamaha DX7 se convierte en el FM7, el Prophet 5
de Sequencial Circuits en el Pro52- ambos de Native instruments -, el
Mellotron en el M-tron, el Arp en el Oddity y el Osc en el ImpOsc -
todos ellos de Gmedia- o el sintetizador TB-303, - que rememora el sonido
Acid House de mediados de los 80 en Chicago- y las cajas de ritmos TR-808
y TR-909, se unen en Rebirth de Propellerheads). Este tipo de representación
visual no tendría sentido si no fuese correspondida en igual medida
por la emulación sonora en la que las imperfecciones del instrumento
real están también presentes, como es el caso del ruido de fondo del
B4 (equivalente virtual del Hammond B3) o las oscilaciones en la afinación
del Moog modular de Arturia.
- La otra vertiente son instrumentos sin un referente concreto pero
siempre emulando las características del hardware: botones que se pulsan,
Knobs (potenciómetros) que se giran o faders que se deslizan y teclas
o cuerdas que se tocan, como es el caso de Virtual Guitarist de Steinberg.
Se ha llegado a extremos como sucede en el programa todo-en-uno Reason
de Propellerheads, en el que podemos extraer los distintos módulos retirando
los tornillos que los sujetan al rack, cambiar los cables fielmente
representados, e incluso, en una filigrana esqueuomórfica, leer las
indicaciones anecdóticas de ’¡Caution. Risk of electrical shock!’, lo
que es virtualmente imposible.
Este software nos hace poseedores tanto de la apariencia como del sonido
virtual de estos instrumentos de amplias dimensiones y encarecido coste,
a un bajo precio y a costa de unas pocas gigas de nuestros discos duros.
Otra parte de la industria de la informática musical se ha orientado hacia
programas en los que se facilita la composición y que se aproximan al
diseño del video-juego. En ellos basta con arrastrar diferentes fragmentos
de audio para que instantáneamente se sincronicen, permitiéndonos controlar
diversos parámetros, como la envolvente, la panorámica..., y trabajar
de forma similar a la de un procesador de textos mediante las técnicas
de copiar, cortar, pegar o arrastrar.
El fragmento como modus operandi. Se propicia en estos entornos el uso
del fragmento como unidad, unos fragmentos que bien se nos proveen con
el software o bien podemos extraer por nuestros propios medios mediante
síntesis o ’pillaje’ (Sampling). Programas como Acid de Sonic Foundry,
Live de Ableton y aun más lúdicos Djamm o Vjamm de Coldcut son los que
se dirigen principalmente a un prosumidor menos especializado, lo que
no quiere decir que su uso no sea provechoso para un usuario profesional.
’El incremento de la pura funcionalidad (tecno) se correspondía
con la asemántica pura y repetitiva de bucles minimalistas, el gusto por
un mundo vacío y perfectamente configurado de unos sonidos y un grafismo
que ya no hace ninguna oferta semántica, que ya no abre ninguna otra interface
interpretativa no deseada’.(21)
De lo virtual a lo real
El creciente desarrollo del interface gráfico no parece que haya calmado
los deseos del Narciso sónico, de igual modo que el desarrollo de complejos
diseños en los videojuegos no ha eliminado la necesidad del joystick o
controles externos más específicos y complejos.
Los sintetizadores de los 70 en los que el sonido era generado analógicamente
y cuyo control se realizaba con inmensidad de Knobs (potenciómetros),
perdieron fuerza en los años 80. Son sustituidos por la tecnología digital
que consigue una mayor estabilidad de la afinación y un control más preciso
mediante valores numéricos que se introducían en complejas pantallas de
cristal líquido. Se ganó precisión, pero se perdió calidez en el sonido
y control en tiempo real.
’La velocidad con que nuestras órdenes son transportadas
representa una medida de nuestro poder, pero el gusto por el tiempo real
proviene del nuevo nivel de proximidad e intimidad, que las tecnologías
evocan en nuestros cuerpos y en nuestras mentes.’(22)
Ya a mediados de los 90 surgen los llamados Sintetizadores analógicos
virtuales (Nord Lead, Virus Indigo, Korg Ms2000...), que se caracterizan
por generar el sonido digitalmente pero controlado por todos esos Knobs
y pulsadores que cubrían el frontal de los antiguos analógicos. De nuevo
recuperamos el control en tiempo real, pierde vigencia la pantalla, simplificándose
o reduciendo a su mínima expresión. Regreso del tacto, el movimiento (analógico)
frente a la vista, frente al número (digital).
La infinidad de controles que poseen todos los programas antes mencionados
(secuenciadores, instrumentos virtuales, efectos...) crea una frustrante
impotencia desde el momento en que sólo disponemos de un ratón, un teclado
numérico y un teclado MIDI que nos permite poco más que interpretar melodías.
En 1998 Keyfax introduce Phat.boy, un controlador en el que cada uno de
los Knobs podía ser asignado a cualquiera de sus equivalentes virtuales
que aparecían en pantalla, permitiendo controlar simultáneamente varios
eventos en tiempo real.
’Es cierto... que cuanto más se incorpora la máquina, cuanto más se incorpora
el instrumento al ser humano, más se comunica éste con el sonido... y
más se comunica consigo mismo’.(23)
Desde ese momento han sido muchos los fabricantes que han seguido el ejemplo,
y sigue siendo un mercado en expansión en el que cada mes es presentada
alguna unidad que intenta superar a sus competidores multiplicando las
posibilidades de control (Remote 25 de Novation, Ozone de M-audio, PCR-50
de Edirol, UC-33 de Evolution, Pocket Control de Doffler...).
El hedonismo ha quedado atrás en una madurez del Narciso que se ha convertido
en hipocondríaco ante la enfermedad globalizada, la desinformación, el
caos, el descrédito en las democracias, espiados a través de nuestros
ordenadores, abrumados en la paranoia conspiracionista del control de
nuestras vidas (Chomsky). Narciso necesita recuperar ese control en la
medida de lo posible.
Estableciendo un paralelismo con el arte contemporáneo podríamos hablar
de una Nostalgia de lo real (Keith Moxey), que retorna (Hal Foster), de
la Nostalgia de inmediatez o de la cualidad arrebatada en el proceso de
hacer lo real virtual, la tangibilidad. Ansia por controlar y no ser controlados.
El hombre frente a la máquina intentando recuperar el control.
1. ’In 1978 every record company is waking to find a
somewhat superfluous punk combo on its doorstep. Supply and demand’ [*]
IT’S ONLY ROCK AND ROLL AND IT’S PLASTIC, PLASTIC, PLASTIC, YES IT IS!!!!!!
Citado en B. Longhurst: Popular music and society, 1ª ed. Polity Press,
Cambridge 1995, p. 117.
2. B. Longhurst: 1995, p. 65
3. Ritual sacrifical, representación, repetición y composición. Las cuatro
redes o formas posibles de difusión de la música. J. Attali: Ruidos. Ensayo
sobre la economía política de la música.
1ª ed. Ruedo ibérico. Valencia 1977.
4. ’La música de los sonidos fijados no es una música de máquinas, sino
una música permitida por las
máquinas’. M. Chion: El arte de los sonidos fijados, 1ª ed. Taller de
ediciones. Centro de creación experimental. Universidad de Cuenca 1991,
p.48.
5. D. De Keockhove: La piel de la cultura. Investigando la nueva realidad
electrónica, 1ª ed. Editorial Gedisa. Barcelona 1999, p. 153.
6. A. Toffler: La tercera ola, 1990 Hombre y sociedad. Plaza y Janes.
Barcelona., 1990, Kerckhove: 1999, Lipovetsky: 2000.
7. G. Lipovetsky: La era del vacio. Ensayos sobre el individualismo contemporáneo.
12ª ed. Anagrama, Colección Argumentos, Barcelona 2000.
8. ’La burguesía, a falta de poder pagarse una orquesta fija, regala un
piano a sus hijos, de tal manera que hace falta una producción que puedan
tocar ellos.’ (Attali: 1977, p. 139)
9. L. Manovich en La estética de los mundos virtuales. La revolución digital
y sus dilemas El Paseante 27-28, 1999, p.94.
10. Lipovetsky: 2000, p. 125
11. ’El crecimiento económico libera a las sociedades de la presión natural
exigida por la lucha inmediata por la supervivencia, pero esta sociedades
no se liberan de su libertador [...] La seudo naturaleza en la cual se
encuentra alienado el trabajo humano exige la continuación hasta el infinito
de su servicio, y este servicio, que nadie más que él juzga y valora,
consigue de hecho convertir todo esfuerzo y todo proyecto socialmente
lícito en servidor suyo. La abundancia de mercancías, es decir, de relaciones
mercantiles, no puede significar otra cosa que la supervivencia ampliada’.
G. Debord: La sociedad del espectáculo, 2ª ed. .Pretextos. Valencia 2003,
pp. 54.
12. Attali: 1977, p. 292
13. Una de las principales casas de software musical explica esta doble
estrategia comercial en su página oficial (www.steinberg.net) de la siguiente
manera: ’Steinberg offers technologically advanced music and audio software
products for all market segments and client groups, including profesional
audio and music instruments as web as consumer and internet products.’
Por su parte otra de las firmas más potentes del mercado, Native Instruments
(www.nativeinstruments.com), plantea la misma versatilidad comercial:
’The products, designed for both professionals and hobbyist alike’.
14. Derrick de Kerckhove: 1999, p. 126
15. Claro ejemplo son ’Future Music’ o ’Computer Music’ en su versión
inglesa o española, así como la más profunda ’Sound on Sound’ inglésa.
16. E. During en AA.VV.: Proceso Sónico, 1ª ed. Museu d’Art Contemporani
de Barcelona (MACBA) 2002, p. 40.
17. Software orientado a la grabación de ordenes en forma de información
gráfica que serán reproducidas por una fuente sonora externa, ej. Un sintetizador.
18. W. Duckworth: Talking Music. Conversations with John Cage, Philip
Glass, Laurie Anderson and five generatons of american Experimental Composers.
1ª ed. Schirmer Books, New York 1995.
19. Característica que permite a una tarjeta de sonido reproducir y grabar
señales de audio simultáneamente.
20. Tiempo que transcurre entre que se da la orden de generar un sonido
al ordenador y que este se produce.
21. D. Diederichsen en AA.VV. Proceso Sónico, 1ª ed. Museu d’Art Contemporani
de Barcelona (MACBA) 2002, p. 36.
22. Derrick de Kerckhove: 1999, p. 122
23. Shaeffer Citado por P. Nelson: El cyborg musical en E. Reck Miranda
(ed.): Música y nuevas tecnologías. Perspectivas para el siglo XXI. 1ª
ed., ACC L’Angelot. Barcelona 1999, p. 70.
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